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智研咨詢 - 產(chǎn)業(yè)信息門戶

游戲

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2026年全球及中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、競爭格局、主要上市企業(yè)對比及未來競爭趨勢分析:騰訊營收規(guī)模遙遙領先,龍頭優(yōu)勢明顯[圖]

游戲產(chǎn)業(yè)屬于數(shù)字文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)核心分支,是以電子游戲為核心產(chǎn)品,圍繞研發(fā)、發(fā)行、運營、推廣、消費為主業(yè),聯(lián)動上下游配套服務、電競、IP衍生、硬件設備形成的完整商業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈,兼具文化屬性、科技屬性與娛樂消費屬性。

智研觀點 2026-06-11

游戲行業(yè)2025年三季報總結(jié):頭部公司優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品貢獻 游戲行業(yè)三季度業(yè)績大增

游戲行業(yè)三季度利潤同比大幅增長,特別是具備優(yōu)秀產(chǎn)品的行業(yè)頭部公司增幅顯著,看好行業(yè)景氣度向上趨勢,后續(xù)關注核心產(chǎn)品表現(xiàn)及行業(yè)估值提升趨勢。

財經(jīng)研究 2025-11-06

游戲行業(yè):云上技術服務方案和實踐

本書聚焦游戲開發(fā)與運維中的核心技術領域,系統(tǒng)性地梳理了從架構(gòu)設計到安全防護、從數(shù)據(jù)管理到美術創(chuàng)新的全鏈條知識體系。

財經(jīng)研究 2025-09-22

游戲行業(yè)2025年中報總結(jié):營收利潤均高速增長 看好優(yōu)秀產(chǎn)品三季度業(yè)績貢獻

游戲行業(yè)中報整體積極,行業(yè)營收與利潤均同比增幅顯著,結(jié)合行業(yè)環(huán)境良好、優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品表現(xiàn)持續(xù)穩(wěn)定,看好三季度游戲行業(yè)業(yè)績。

財經(jīng)研究 2025-09-09

游戲行業(yè)4月版號點評:新發(fā)國產(chǎn)版號118款、進口版號9款

4 月21 日,國家新聞出版署公布了118 款國產(chǎn)版號、9 款進口版號。118 款國產(chǎn)版號中,其中“移動”類70 款;“移動-休閑益智”46 款,“客戶端”的有2款,還有6 款同時拿到了移動端與客戶端版號;9 款進口版號中,“移動端”7款,“客戶端”2 款。

財經(jīng)研究 2025-04-24

游戲行業(yè)探尋系列報告(二):展旗 AI+游戲的“風向標”漸進

AI+游戲,我們認為這輪有什么不同?1)更加積極的行業(yè)政策加持板塊正向發(fā)展預期;2)AI 降本在內(nèi)容產(chǎn)業(yè)難體現(xiàn)的原因是,AI 節(jié)約的資金導入更精細化和精品化的內(nèi)容要求方向;3)AI 本質(zhì)上是技術平權(quán),AI 在游戲工業(yè)化研發(fā)鏈路的滲透持續(xù),增效可能將在所有廠商共同演繹;4)我們認為更為值得關注的是,在移動互聯(lián)網(wǎng)時代體驗一般且商業(yè)化水平較差的一些游戲類型,有望在AI 時代強化體驗,新模式有望拉高商業(yè)化水平,帶動板塊增速重啟。

財經(jīng)研究 2025-02-26

2025-2031年中國角色扮演游戲行業(yè)市場現(xiàn)狀調(diào)查及未來前景研判報告

《2025-2031年中國角色扮演游戲行業(yè)市場現(xiàn)狀調(diào)查及未來前景研判報告》共十二章,包含中國角色扮演游戲行業(yè)投資環(huán)境分析,2025-2031年中國角色扮演游戲行業(yè)的未來發(fā)展趨勢以及布局策略,投資的建議及觀點等內(nèi)容。

媒體Ⅱ行業(yè):游戲產(chǎn)業(yè)跟蹤(7):9月國內(nèi)游戲市場延續(xù)增勢 關注新游周期帶動行業(yè)成長

國內(nèi)游戲市場保持增長態(tài)勢,24Q3 中國游戲市場規(guī)模為917.66 億元(同比+8.95%),Q3 游戲市場規(guī)模達到歷史新高,其中9 月為303 億元(同比+15%)。伴隨重點游戲持續(xù)推進和陸續(xù)上線,上市游戲公司將陸續(xù)進入新游產(chǎn)品周期,建議關注游戲板塊相關投資機會。

財經(jīng)研究 2024-10-22

游戲行業(yè)深度研究:《黑神話》開啟“新征程” 國產(chǎn)3A前路漫漫亦燦燦

我們認為,3A游戲有推動游戲行業(yè)整體增長的重要意義,原因如下:2007年《使命召喚4》發(fā)售后,美國游戲行業(yè)總營收出現(xiàn)了連續(xù)兩年的強勢增長;2013年《GTA5》正式發(fā)布帶來的游戲熱潮使美國游戲市場在2014年迎來了大反彈,突破此前2008年214億美元的營收峰值。而中國目前情況與美國初期相似,《黑神話》或?qū)⒊蔀榕c《使命召喚4》類似的爆點,帶動游戲行業(yè)增長。

財經(jīng)研究 2024-09-26

“黑神話”刮起的“中國風”緣何席卷全球?

近日,國產(chǎn)首款3A游戲《黑神話:悟空》不僅在業(yè)界引起了高度關注,其帶來的話題和熱度在資本市場也刮起了一股“黑神話”概念風。這款國產(chǎn)游戲從預售霸屏全球知名游戲平臺榜首,到正式開售當天吸引數(shù)百萬人同時在線,再至國內(nèi)外社交平臺持續(xù)更新游戲體驗,可謂贏得口碑、收入、流量全盤豐收。

頭條 2024-08-22
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